游戏的文化含义
现代文明是以“平等”自诩的——每个群体、每种需求、每个文化现象都能以平等之名为自己争取一席立足之地,我在有孩子之前也是这么想的。
但是在有了孩子之后,我逐渐意识到,人类远没有文明到众生平等的地步。没错,每一个群体和现象都可以为自己争取一席之地,但前提是他们必须符合理性。并且有能力发出声音,表达自己的需求,否则是不会被现代文明认可的,甚至根本不会进入现代文明的观察范畴。
比如孩子们。
孩子被我们定义为“未成年人”,也就是说她们的世界不是**存在的,而只是向成年世界的一种过渡和准备,孩子的任务不是安心地做个孩子,而是怎样顺利地走出孩童时代,成为一个大人。在成为一个大人之前,他的所有行为与心理都不值得认真对待,除非这些会影响到她的“成长”。
比如游戏。
我们是怎样看待孩童的游戏呢?
那是“小孩子之间的事情”,是一种胡闹,它能显示出大人对孩子的宽大——孩子央求父母“我能在这里玩一会儿吗?”,大人则像是掌握赦免权的君主一样:“好吧,最多玩十分钟,我们还要回家学习呢”,孩子如获大赦一般去玩了——天真的她根本不知道十分钟竟然那么短,一眨眼的功夫,孩子将为自己的承诺付出代价,被母亲拖回家。
游戏是一种没有生产力的活动,它没有任何意义,只能耽误时间——况且一瞬间就会把衣服弄得那么脏!所以他只能是家长逼孩子学习的一种交换和妥协,是学习过程中的一种必要调剂,一寸光阴一寸金啊!
如果我说,孩子们身上体现的是前现代人类的生活状态,你会同意吗?如果我还要说,孩子们的主要活动——游戏中可能隐藏着人类文明起源的重大秘密,你会勃然大怒吗?
首先我们必须先沉下心来,认真地审视这一活动,不要把它看成一种幼稚的、不值一提的放松活动。而是要站在孩童的立场上,带着平等尊重的心态,用理性的语言帮他们说出游戏的文化意蕴。
首先我们要说清楚什么是游戏。
但经过观察后我们会发现,游戏不能被定义(这一点稍后会加以说明),它只能被描述。
1、非功利性
游戏最主要的特征就是非功利性,即它不具备生存和发展层面的实用意义,它不会直接改善参与者的现实生活,如果一定要说有什么意义,那么游戏的意义在于展开过程中给参与者以纯粹的愉悦。一个游戏如果带上功利的色彩,就会很快变成一种磨人的任务,其所附带的压力会使游戏徒具形式。
游戏的非功利性常常被解读为“无用、无意义”——这恰恰体现出现代文明的偏狭与狂妄。有人为了证明游戏是重要的,会强行为其加入很多“用处”:比如学习本领、模仿现实、开发思维等,这些说法到底对不对呢?你只需要问问孩子们“你们为什么这么玩?”就行了,答案只能是“因为这个好玩”——一厢情愿的附会只会徒增笑话。
非功利性体现在准入机制上就是自愿原则——参与者在加入的时候主要考虑自己能否获得精神愉悦,不考虑其他外在的“威逼利诱”。反之,当参与者认为游戏已经变得无聊时,他可以随时在规则允许下退出——反正这只是一场游戏而已,没有人会因此而损失什么。
如果不是自愿加入(除了**之外,为了利益的主动加入也不能算自愿加入,因为这时参与者受到了**的胁迫),那么这就不是游戏,而只是一种扮演和模仿、一种获利的手段。这个游戏从规则的制定到运行甚至到参与者的选取都将与趣味无关:它变得不好玩了。
自愿原则下衍生的另一个特征就是,游戏接受失败者,但不接受违反规则者。因为当你决意加入游戏时,相当于默认它的规则,并承诺遵守。游戏可能不会惩罚失败者,但一定会惩罚违反规则的人,游戏对参与者最严厉的惩罚就是将其驱逐出这个游戏的世界,即剥夺他的参与权。
2、严肃性
游戏不具有生存和发展层面的实用意义,不代表它不具备其他层面的意义。在另一个理性照耀不到的层面,游戏呈现出自己的严肃性和重要性。
如上所说,游戏的意义就是参与者在其中体验到超越功利的、纯粹的愉悦感。而要想保证这种愉悦感不受到现实世界的干涉和污染,每一个游戏都会带有很强的架空性,即可以与真实生活保持距离。
沉浸在游戏中的孩童会依靠想象力创设出一个完整的情境:沙发的角落是他的“基地”,地上的拖鞋是敌人的军舰,茶几则是高山峻岭。这些假设在你眼里很无聊、很幼稚,但一旦确立下来,就会被他们一以贯之、郑重其事地遵守。这时如果有人介入进来指出这一切只是假设,他们不仅不愿意清醒过来,反而可能试图说服搅局者也这样相信,有的甚至对搅局者产生敌意,因为他**了这个游戏赖以继续的架空性,就像搅扰了熟睡者的好梦。
游戏的这种架空性不仅体现在抽象的想象中,也体现在游戏得以展开的时间和空间层面:在时间层面而言,游戏一般没有历时性,可以随时重复,甚至可以随时中断。
在空间层面,游戏者一般会开辟一个独属他们自己的、封闭的空间(小孩子喜欢开辟自己的小角落)以保证仪式感和代入感。
这种架空性和仪式性像极了远古的祭祀活动,在我们眼里,祭祀活动充满了幼稚和迷信,但在这些郑重其事的原始人眼里,他们在举行一个神圣的、意义重大的秘仪。
由架空性衍生出游戏的另一个特点就是规则性,我们刚才已经在自愿原则中讲到了规则。规则是每个游戏的属性,没有规则的游戏只能被界定为玩笑。就连高度**的过家家游戏也是有规则的,那就是对情境和角色设定的遵守。
现实世界中也有规则,但游戏中对规则的遵守完全是自愿的、不需要监督的。因为这也是游戏乐趣的源泉——没有人喜欢不费吹灰之力的成功。从消极意义上来说,规则也是游戏面对现实世界的自我架空和保护,通过不同与现实世界的虚拟规则,游戏的超越性再次得到确认,“躲进小楼成一统”,将功利性的利害关系排除在游戏世界之外。
3、主体间性
游戏必须是主体间性活动,一个人独自玩耍不能算作游戏,当你看见一个孩童在和自己的玩具自言自语,或者一个人在荡秋千、滑滑梯,这不能算游戏,只能算作对玩具的摆弄,或者对自己身体的摆弄。
为什么游戏必须是主体间性活动呢?
刚才说过,游戏的意义就是在其过程中体验愉悦感,那么这种愉悦感是怎样产生的呢?是来自于新奇的玩具还是复杂的规则?这些因素都无法解释游戏在无限重复的情况下仍然能保持趣味性,这种不因重复而冲淡的愉悦感只能来自于参与者之间的互动。
相比之下,一个人的自娱自乐虽然也是沉浸在想象的情境中,也能脱离了现实,但这种状态是飘忽的,随时可能被打断的。更何况自娱自乐并不能带来长盛不衰的愉悦感。从这个意义上讲,虚拟游戏很难算得上严格意义上的游戏,它只是对游戏的摹仿。因为在虚拟游戏中主体间互动关系是在虚拟世界中进行的,不是完全意义上的互动。它的游戏形式在虚拟世界中是真实的,但在现实世界中它不属于游戏,只属于娱乐,而后者明显前者更宽泛。
游戏既然要通过主体间活动获得愉悦感,这样就衍生出游戏的另一个特点:紧张性(或竞争性),就连看似很松弛的过家家游戏都有一种紧张性,即为自己扮演的角色争取更多的戏份。
游戏要么是一种简单地比试、争抢,要么是对自己角色的捍卫,这些都使得游戏中存在适当的紧张感,这种紧张感的本质是“在规则范围内达成一个目标的自我要求”。规则生产紧张感,适当的紧张感带来**性的愉悦,于是我们喜欢游戏。
这种紧张性并不等于想要取得游戏胜利的功利性,因为玩家在进入游戏之前就已经知道,获胜并不能为他添加任何现实层面的收益。取得胜利不过是游戏的一种程序要求或心理背景,并不是参与游戏的目的。
上述三个特征当然不能算作对游戏的定义,正如上文所说,游戏作为一种先与文明而出现的本能活动,不接受任何框范。我们只能观察并描述它,不能定义它。用理性思维去描述一个非理性的活动,难免显得很蹩脚,就像用**之心度孩童之腹,难免会被孩童笑话,好在孩子们足够宽宏。
当前,以芯片为代表的信创产业逐步成为国家科技竞争力的重要标志。在国产CPU产业强势崛起的过程中,你首先想到的会是哪几企业?答案有很多,但“中科系”的提及率绝对很高。作为国家战略科技力量,“中科系”旗下
21世纪经济报道记者倪雨晴 圣何塞报道在硅谷源泉之一的圣何塞,英特尔CEO帕特·基辛格(Pat Gelsinger)正在带领英特尔加速奔跑。当地时间9月19日,2023英特尔on技术创新大会于美国加利
财联社9月19日讯(记者 唐植潇)近日有消息称,OPPO将会重启芯片业务,并且“有部分员工已经回流,加入到了车载业务之中”。记者就此事向OPPO方面进行核实,对方表示“不予置评”。特百惠(我国)数字与
600亿颗芯片!我国巨头正式宣布,美媒:**也没料到制裁这么快
我国芯片市场与美国依赖我国的集成电路市场一直以来都是一个巨大的市场,拥有庞大的需求和巨大的增长潜力。我国的电子消费市场一直在迅速增长,包括智能手机、电视、电脑和各种智能设备等,这些设备都需要高性能的芯
最新手机芯片天梯图:A17、华为麒麟9000S,排在什么位置?
近日,最火的两颗芯片分别是苹果的3nm芯片A17 Pro,虽然很多人吐槽它较上一代提升不明显,但论性能,可以碾压任何安卓芯片,甚至是领先2代的。另外一款芯片,则是华为麒麟9000S,当然,这颗芯片工艺
韩国芯片连续13个月暴跌,尹锡悦指责我国不采购,外媒:自食其果
据韩国媒体称,韩国的半导体出口额已经连续暴跌13个月了,比去年同比下降了28%左右。韩国政府急的焦头烂额。尹锡悦政府竟直接甩锅我国,话里话外都是指责,他认为韩国半导体卖不出竟是我国的原因,我国应该帮助
我国突破芯片瓶颈将影响全球秩序?美国很担心,指出我国关键弱点
我国在芯片半导体领域一直深受美国的**,通过贸易制裁的方式阻止高端芯片进入我国市场。这样的举措一度造成我国芯片领域发展断档,不过随着我国科技企业近几年的突破,目前我国已经在芯片制造方面取得了重大的成果
前几天,华为一声不响的上线了mate60系列,带着麒麟芯片9000s强势回归,吸引了全世界的目光。而华为麒麟芯片**背后,我们不该忘记这位老人—张汝京。我国半导体之父,为回**造芯片,被开除**户籍,
【有车以后 资讯】“未来汽车对传统汽车的颠覆性,使传统零部件体系的50%以上都面临重构。”12月16日,在全球智能汽车产业峰会(GIV2022)上,我国电动汽车百人会理事长陈清泰指出,智能汽车的价值链
投稿点这里汽车有多少个零件?其实这个问题并没有一个十分确切的标准答案...据估计,一般轿车约由1万多个不可拆解的**零部件组装而成。结构极其复杂的特制汽车,如F1赛车等,其**零部件的数量可达到2万个
全球最大的10家汽车零部件供应商 都是世界500强 无我国企业
【卡车之家 原创】美国《财富》**每年发布的世界500强排行榜,是以营业收入数据对全球企业作出排名的榜单。2017年“世界500强”榜单中,汽车制造商和零部件厂商共占据33席(除去大型工程车辆企业),
汽车零部件企业哪家强?除了博世**还有这些名字你一定耳熟能详
文:懂车帝原创 李德喆[懂车帝原创 行业]9月18日,由《我国汽车报》主办,罗兰贝格协办的2019汽车零部件“双百强”企业发布会在江苏南京举行。在两份榜单中,博世、**、电装位列2019全球汽车零部件
行业现状(Reference:产业运行 | 2021年汽车工业经济运行情况)中汽协预测:2022年我国汽车销量达到2700万辆,新能源销量超过550万辆(Reference:乘用车市场信息联席会)以乘
全球十大汽车零部件供应商,核心技术都被他们垄断,自主遗憾缺席
提到电影,我们会想到张艺谋、冯小刚,而很少会想到幕后的制作人;提起流行乐,我们会想到周杰伦、萧敬腾,而很少会想到背后的作词人。台前台后,一幕之别,知名度往往相差甚远。车界又何尝不是如此,知名车企我们都
来源:环球时报 【环球时报记者 倪浩 陶震 环球时报驻德国特约记者 青木】经过3年疫情后,全球最具影响力的通信展今年有望再现往日盛况。2月27日至3月2日,由全球移动通信**协会(GSMA)主办的20
近日华为、苹果争相推出手机卫星通信功能,成为一大亮点,不少手机厂商也将目光投到卫星通信。放眼未来,手机直连卫星的卫星通信服务将是大势所趋,也是6G时代的重要标志。华为以“北斗三号”为依托,率先把“卫星
国内企业在光通信产品的参数测试过程中,通常使用国外的先进测试设备。然而,这些测试仪器之间往往是孤立存在的,需要手动调试仪器并通过旋钮、按钮和人眼观察波形或数据。这不仅*作繁琐易出错,而且测试效率低下。
龙头20cm涨停,7天股价翻倍!一文看懂卫星通信前世今生及产业链
卫星通信概念股华力创通今日再度强势拉升,截至发稿,该股股价20cm涨停,7个交易日累计涨幅近113%,现报23.52元续刷阶段新高,总市值155.9亿元。消息上,有媒体从供应链获悉,Mate 60 P
工信部:目前我国尚不具备实现网络层面的移动通信号码归属地变更的条件
针对网友提出的“电话号码归属地更改”建议,工信部近日给出了官方回复。此前,有网友在人民网留言板向工信部留言称,“现在电话都是实名制,电话号绑定的***及一些主流的软件较多,更换号码后造成一系列问题