云游戏,云忽悠
随着云游戏概念的启动,多只游戏概念个股获得了机构资金青睐。
其中,完美世界获得了3家机构席位买入,合计买入1.3亿元;三七互娱获得了2家机构约6500万元买入,游族网络获得了1家机构2254.08万元买入。
谷歌宣布其云游戏服务Stadia将于11月19日上线。随着各大科技巨头纷纷推出云游戏服务,行业爆发临近。
中金公司指出,伴随5G商用的推进,各大厂商在云游戏领域布局进度加快。
一个新行业要爆发了吗?
作为一个玩过mud搭过**的骨灰级玩家,表哥表示,先等等。
云计算带来了很多**性的改变,尤其是企业用户,很多在自己服务器上跑的东西,都放到了云上,数据和应用更加安全可靠,节约运维成本。
但是,游戏不一样。
上个世纪,有人说巫毒显卡可以用10年,但是由于游戏的复杂性,推动显卡不断更新。如今,**游戏显卡已经贵的离谱。由于显卡的高性能,甚至被人拿去挖矿。
游戏和企业应用不同,企业应用只需要结果,运算可以放云上,但游戏需要**,**本身就是大量的运算,放云上?目前难度是很大的。
表哥特意去找了Stadia的专业评测。
结论是:还处于初级阶段,虽然和理想有差距,不过图像质量还是让人印象深刻,延迟可以让人明确感知到,但在云测试中我们认为一致响应可能更重要。虽然有精度和延迟问题,不过的确很方便。目前稳定性并不理想,200mbps的速度也会有变慢的时候,游戏无法像**那样通过缓冲解决问题。而**方面除了需要支付游戏定价,如果需要UHD现实依然需要收取额外费用,加上平台与生态建设完成度很低,目前来说作为一项全面服务还为时过早。
也就是说,这是一个完成度较低的半成品。
虽然云游戏概念突然爆发,但实际上,云游戏并不是什么新鲜事物。
早在2000年,G-cluster就在E3上展示了云游戏技术,最初提供的是通过Wi-Fi到手持设备的云游戏服务。
和本地游戏吃显卡不同的是,云游戏吃带宽,因为传输的都是高清晰的**数据(压缩后)。
谷歌Stadia负责人Phil Harrison确认谷歌云游戏平台Stadia为了获得1080P/60帧,大约需要每秒25Mbps。而经过压缩优化之后,当Stadia正式上线时,达到4K分辨率只需要将带宽提高到每秒30Mbps。
虽然很多用户表示,我家带宽妥妥的超过30M,但是实际**能连到服务器的带宽远远不足30M。
就算是上了5G,***提供的带宽也是有限的,很难保证每个用户都能这么高。
很多企业都上了云终端,绝大多数企业级软件都可以用云终端来实现,效率高、成本低。云终端的广泛应用也给了游戏厂家足够的信心,但二者还是有很大区别的。毕竟云终端对**流的要求不高,一般的企业员工是不可能用云终端看**的。云游戏则以**流为主,对带宽的压力非常大。
众所周知,5G的优势是低延迟,高带宽。
但是,很多人不知道,连接5G基站的,是光纤,从3G、4G时**始,就没有变过。它们决定了最终的带宽,就像Wifi一样,无论你的路由器多快,你的网线速度才是决定你速度上限的环节。
看到这里,你也许明白了,决定云游戏的,不是云游戏本身,而是游戏厂家机房的带宽。
同时,由于云游戏对技术实力要求比较高,以及对服务器硬件环境要求比较高,目前做云游戏的,除了索尼(仅面向日本提供云游戏服务),大多同时都是云计算提供商。这样可以有效的控制成本,如果一家纯游戏公司搞云游戏,怕是亏得一塌糊涂。
这些做游戏的,有几家有能力做机房这种重资产呢?
寥寥无几。
像恺英网络、天神娱乐这种隔三差五蹭概念的游戏公司,是没有踏踏实实做云游戏的可能性的。
真正有可能在云游戏上有所建树的,国内无非就那么几家玩云计算的:**、阿里。
比如**,**云拥有自建的万兆云机房,全球覆盖,配备20线BGP**网络,800+个CDN节点。高IO云服务器、高可用云数据库万量级IOPS;在全球五大洲共计拥有16大数据中心,12个海外地区数据节点。
结论:
云游戏只是云计算的一个必然结果,是云计算的附属品。依赖于强大的计算能力和低延迟的高带宽,对基础设施要求非常高。
一方面,现阶段的基础设施距离云游戏真正落地还有很长的一段距离;另一方面,这是云计算个高端玩家的保留项目,并非小游戏厂商能够玩得起的。
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